Reseña Arcs
Antonio,Juegamestore.es
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Reseña: Arcs, Conquista y Estrategia en el Espacio
Un vistazo a fondo a este épico juego de control de áreas y gestión de recursos.
Hoy analizamos Arcs, un juego de mesa competitivo diseñado para 2 a 4 jugadores, recomendado para mayores de 14 años, con partidas que pueden durar entre una y dos horas. Prepárate para una aventura espacial llena de estrategia, batallas y ambición.
"Hace mucho tiempo, el Alcance prosperó, nuestros ancestros nos fallaron, y temo que nosotros no seamos mejores. Mientras luchamos por el borde de la galaxia, ¿podremos romper el ciclo? ¿Podremos construir algo nuevo?."
Preparación para la Conquista
La preparación de Arcs nos sumerge de lleno en su universo. El tablero central se despliega, marcando el inicio del primer capítulo. Se colocan las fichas de ambición y se barajan las cartas de corte, cuyo número varía según los jugadores. Cada participante recibe su propio tablero, fichas, cubos de poder, ciudades y naves.
Una carta de preparación inicial, robada al azar, define la configuración de la partida, bloqueando ciertos sistemas planetarios y estableciendo las posiciones de partida para cada jugador. Este sistema asegura que cada partida sea única, asignando a cada jugador sus naves, ciudades y recursos iniciales en diferentes puntos del cosmos.
El Flujo del Juego: Capítulos y Rondas
El juego se desarrolla a lo largo de hasta cinco capítulos. Cada capítulo se compone de varias rondas, y cada ronda se divide en tres fases claras:
- Turnos de los jugadores: Empezando por el jugador inicial, cada uno realiza su turno.
- Comprobar la iniciativa: Se determina si el marcador de jugador inicial cambia de manos.
- Descartar cartas: Todas las cartas jugadas en la ronda se van a la pila de descarte.
Las rondas continúan hasta que todos los jugadores han pasado o se han quedado sin cartas. En ese momento, llega el final del capítulo, donde se puntúan las ambiciones y se prepara el siguiente.
Tu Turno: Decisiones Cruciales
En tu turno, la decisión principal es pasar o jugar una carta. Si juegas una carta como líder, estableces la acción principal de la ronda. Los demás jugadores pueden:
- Sobrepasar: Jugar una carta del mismo palo pero de mayor valor para realizar más acciones.
- Pivotar: Jugar una carta de un palo distinto para realizar una única acción de esa nueva carta.
- Copiar: Jugar cualquier carta boca abajo para realizar una acción de la carta líder.
Además, el jugador inicial puede declarar una ambición para la ronda, colocando una ficha en el tablero de ambiciones para puntuar al final del capítulo. Los otros jugadores, en cambio, pueden arrebatar la iniciativa gastando una carta adicional, una jugada estratégica para convertirse en el próximo jugador inicial.
Un Arsenal de Acciones
Las cartas que juegas determinan las acciones que puedes realizar. Cada carta está asociada a un palo (Construcción, Administración, etc.) y ofrece un conjunto de acciones temáticas:
Construir
Crear naves en planetas con puertos estelares o edificar nuevas ciudades y puertos en planetas donde tengas presencia.
Mover
Desplazar tus naves entre sistemas. Si salen de un puerto estelar, pueden "catapultarse" para viajar grandes distancias.
Reparar
Restaurar una pieza dañada (nave o edificio) a su estado intacto.
Influenciar
Colocar tus agentes en las cartas de corte para competir por su control.
Asegurar
Reclamar una carta de corte que controles, ganando sus beneficios y capturando agentes rivales.
Tributo
Cobrar recursos de tus ciudades o de ciudades rivales en planetas que controles.
Batallar
La acción más compleja. Eliges un sistema y un defensor, lanzas dados según el número de naves que tengas y resuelves los resultados en orden: daños propios, contraataque del defensor, impactos a naves, impactos a edificios y, finalmente, saqueos para robar recursos o cartas si aún te quedan naves en pie. Destruir una ciudad provoca "ultraje", una penalización severa pero que permite rapiñar la corte.
El Camino a la Victoria
La partida termina cuando se completa el quinto capítulo o cuando un jugador alcanza un umbral de puntos de victoria (poder) que depende del número de jugadores. Al final del capítulo, se puntúan las ambiciones declaradas: los jugadores comparan su cantidad de recursos, trofeos o cautivos del tipo correspondiente, y ganan poder según su posición. El jugador con más poder al final de la partida es proclamado vencedor.
Expande tu Universo: Módulo de Líderes y Trasfondo
Para añadir más rejugabilidad, se puede incluir el módulo de Líderes y Trasfondo. Antes de empezar, los jugadores eligen cartas que les otorgan habilidades únicas, recursos iniciales y posiciones de partida asimétricas, cambiando drásticamente las reglas y estrategias para cada jugador.
Conclusiones
Arcs se presenta como un juego de estrategia espacial profundo y muy bien estructurado. Su mecánica de capítulos y rondas, junto con el sistema de acciones lideradas por cartas, crea una dinámica de juego tensa y llena de decisiones significativas. La interacción entre jugadores es constante, ya sea compitiendo por el control de planetas, influyendo en la corte o enfrentándose en batallas directas.
La gestión de la mano de cartas y la elección de cuándo liderar, copiar o pivotar es clave para el éxito. El sistema de ambiciones añade una capa estratégica fascinante, obligando a los jugadores a especializarse y competir en diferentes frentes para ganar poder. Con una alta rejugabilidad gracias a la preparación variable y el módulo de líderes, Arcs es una recomendación sólida para los amantes de los juegos de control de área y estrategia con una temática espacial épica.
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